Er ontstaan steeds meer situaties waarbij kunstmatige intelligentie kan worden ingezet. Meerdere IT-bedrijven ontwikkelen speciaal voor casino’s een systeem om bijvoorbeeld probleemgokkers te ontdekken. Het kan worden gebruikt bij gokkasten, zowel in het fysieke casino als online.
Bij kunstmatige intelligentie leren robots en computers zelfstandig te ‘denken’ en handelen. Daarbij gebruiken wetenschappers kennis over menselijke intelligentie. Meestal werken onderzoekers uit meerdere disciplines daarbij samen, zoals wiskundigen, informatici, psychologen en taalkundigen.
Er zijn al heel veel toepassingen in onze dagelijkse omgeving. Vele daarvan herkennen we niet als kunstmatige intelligentie. Een voorbeeld is Google, dat het gebruikt om foto’s te omschrijven. Het gaat dan om het herkennen van gezichten en objecten. We kunnen ook de geavanceerde robotstofzuiger als voorbeeld noemen. Dan zie je dat er bij kunstmatige intelligentie naast software andere dingen nodig zijn; zoals sensoren. Daarmee herkent de stofzuiger obstakels en bedenkt er een weg omheen.
Bij gokkasten helpt kunstmatige intelligentie bij het identificeren van probleemgokkers aan hun gokgedrag. De software herkent patronen in het spel, waarin met algoritmen de problematische gokker wordt ontdekt. Het programma kan dan op allerlei manieren reageren.
Afhankelijk van de wensen van het casino kan een pauzefilmpje worden getoond, een advertentie of iets dergelijks. Een reactie kan ook zijn dat het spel wordt stopgezet of vertraagd. Een voorlichtingsfilmpje over verslaving is vanzelfsprekend ook mogelijk.
Kunstmatige intelligentie zal uiteindelijk niet alleen voor de probleemgokker worden ingezet. Er zijn binnen de fysieke en online gokspellen veel meer mogelijkheden. Marketingmensen denken al na over het inzetten van kunstmatige intelligentie bij het loyaliteitsprogramma’s van casino’s.
Kunstmatige intelligentie verwerkt heel veel gegevens binnen enkele seconden. Het kan door verzamelen en analyseren van actuele spelinformatie een voorspelling maken. Zo kan het bijvoorbeeld vaststellen dat een speler op korte termijn gaat stoppen met spelen. Het kan dan een bonus aanbieden die past bij de speler en die hem aanspoort om door te spelen.
Bonusprogramma’s, spelonderdelen en dergelijke kunnen interessanter en persoonlijker worden gemaakt door ze af te stemmen op het individu en zijn of haar spelgedrag. Gezichtsherkennning kan daarbij in de toekomst ook worden ingezet. Vanzelfsprekend zullen overheden, bijvoorbeeld vanuit kans op gokverslaving, op een bepaald moment ook iets over het gebruik van kunstmatige intelligentie willen regelen.
De Nederlandse overheid hield lange tijd een soepeler kansspelwetgeving tegen met als argument gokverslaving. Bij het legaliseren van gokken doet ze een beroep op de verantwoordelijkheid van casino’s. Met kunstmatige intelligentie heeft het casino een sleutel om dit probleem eenvoudig op te lossen.
Een andere legalisering komt daarbij ook om de hoek kijken, drugsgebruik. In veel landen overwegen overheden het vrijgeven van cannabis-producten. Daarbij gaat het met name om medische wiet (THC bevattend, de psychoactieve stof van de cannabisplant) en CBD (de overige cannabiolen bevattend, zonder THC).
In Canada zijn deze cannabis-producten in veel provincies sinds kort gereguleerd en legaal. Dat brengt extra verantwoordelijkheden met zich mee, ook voor casino’s. Evenals bij alcohol beïnvloeden deze middelen de vaardigheden die nodig zijn om te gokken, inclusief de motoriek en het geheugen van de speler.
Enkele casino’s in Canada voeren nu testen uit om met kunstmatige intelligentie ook de drugsgebruikende speler te ontdekken. Vooralsnog gaan ze er in Canada vanuit dat een speler ook een eigen verantwoordelijkheid heeft.
Dan kan kunstmatige intelligentie ook andersom werken. Spelers met potentiële problemen kunnen op ‘berekende’ momenten, afgestemd op het speelgedrag, berichten ontvangen om een pauze te nemen. Daarbij wordt dus een beroep gedaan op de eigen verantwoordelijkheid van de speler.
Bijvoorbeeld om in te gaan op de in beeld getoonde suggestie een verslavings-adviseurs te bezoeken. Steeds meer fysieke casino’s maken gebruik van zulke hulpverleners op de speelvloer.
Dat is voorlopig ook nodig. Want kunstmatige intelligentie staat voor meerdere toepassingen nog in de kinderschoenen. Bij ontdekken van alcohol- en drugsgebruik een dwangmatig gokgedrag zullen medewerkers nog steeds moeten ondersteunen.
Zij moeten letten op tekenen van gebruik en misbruik, zoals bloeddoorlopen ogen, grote pupillen, herhalend spraakgebruik en dergelijke. Ze hebben niet de hulpmiddelen die de politie heeft. Maar ook daar zijn oplossingen in ontwikkeling. Die worden vooral gezocht bij smartphones; in apps met eventuele toebehoren (bijv. accessoires als sensoren).
De vraag is natuurlijk of met de groei van online spelen de oplossingen, net name ter voorkoming van verslaving, realistisch zijn. Vooral wanneer blijkt dat de meeste jongeren gokspelletjes op hun smartphone spelen. In enkele landen zijn scholen al overgegaan tot het instellen van een smartphoneverbod.
In landen waar cannabis is gelegaliseerd, blijkt dat die legalisering allerlei nieuwe vragen opwerpt. Daar wordt niet alleen gekeken naar de gevolgen van de cannabis legalisering. Gokproblematiek en soortgelijke vraagstukken worden ook onder de loep gehouden.
Vooralsnog is er daarbij weinig samenhang te ontdekken bij de verschillende overheden en organisatie. De gestelde vragen, en daarmee de beantwoording, hangen vooral samen met de betreffende overheid, politieke spelletjes ter plaatse, individuele gevallen en dergelijke. Wellicht dat kunstmatige intelligentie ook daarbij een rol kan spelen, als de mens er zelf niet uitkomt.