De game-industrie is op dit moment 300 miljard dollar waard. Daarmee is het groter dan de muziek- en filmindustrie tezamen. Vorig jaar groeide het aantal actieve spelers tot 2,7 miljard. Het zijn vooral de online spellen op smartphones die voor de populariteit zorgen.
Het afgelopen jaar was vanzelfsprekend een bizar jaar. Doordat veel mensen verplicht thuis zaten, groeide het aantal nieuwe spelers flink. De komende drie jaar zal het aantal iets rustiger oplopen tot boven de 3 miljard spelers.
Het zijn gegevens uit het nieuwste rapport van organisatieadviesbureau Accenture. Ze deden een onderzoek onder 4000 spelers uit de vier grootste spelmarkten: Verenigde Staten, Verenigd Koninkrijk, China en Japan. Daarnaast hadden ze diepgaande gesprekken met tientallen topmensen uit de spelindustrie.
Dit gecombineerd met bestaande cijfers en informatie leverde hen veel interessante gegevens. Gegevens die verwachtingen en voorspellingen in zich hebben.
De afgelopen drie jaar steeg het aantal spelers met 500 miljoen. Met een correctie voor het coronajaar verwachten de onderzoekers dat er de komende drie jaar minstens 400 miljoen bijkomen. Die groep nieuwelingen zal voor 60% uit vrouwen bestaan, de meesten ouder dan 25 jaar. Wel zullen bij de nieuwe spelers relatief iets meer jonge spelers bijkomen dan in het verleden.
En waar de spelindustrie nu vooral veel witte (blanke) spelers kent, zullen zich daar de komende jaren in verhouding meer niet-witte spelers bij aansluiten.
Het afgelopen jaar lag de nadruk van veel spelers op sociaal contact. Thuis zittend zochten zij via online spellen contact met anderen. Die trend zagen we al voor corona. En die gaat zich volgens de onderzoekers van Accenture en andere onderzoek voortzetten.
Dat gebeurt volgens Seth Schuler van Accenture vooral door de opkomst van nieuwe spelplatformen. Maar ook door de veranderende samenstelling van spelers zullen spelontwikkelaars minder productgericht zijn. De producenten gaan veel meer naar belevingsplatformen, gebaseerd op ervaringen opdoen en sociaal contact.
De komende tijd wordt voor de game-industrie spannend. Ze moeten een balans zien te vinden tussen de verwachtingen van bestaande spelers en de wensen van nieuwe. De enorme groep fans van bepaalde spellen is loyaal, maar ook kritisch. Ze hebben al bewezen geld in het laatje te brengen. Maar kunnen grillig reageren bij te grote of snelle veranderingen.
De trend, ook bij bestaande spelers, is naar meer beleving. Daarbij is het sociale aspect belangrijk. Niet alleen in het onderzoek van Accenture geven bestaande en nieuwe spelers aan dat video- en gokspellen hen helpt in contact te komen met anderen. Ook uit andere onderzoeken blijken spelers niet per se met mensen te willen spelen die ze al kennen, zoals dat tijdens corona gebeurde, maar juist ook met nieuwe mensen.
De verschuiving naar meer online en thuis is in de game-industrie duidelijk zichtbaar. Maar wordt ook elders opgemerkt. Terugkijkend constateren diverse wetenschappers vanuit meerdere disciplines dat de ontwikkelingen naar online snel zijn gegaan. In amper tien jaar heeft bijna iedereen in de Westerse wereld een smartphone.
Die gebruiken ze steeds minder om te telefoneren. Ze spelen met anderen en zitten in groepsapps. Fysieke ontmoetingen moeten daarbij nog wel plaatsvinden. Maar afhankelijk van de leeftijd/generatie al minder dan vroeger. De activiteiten op de smartphone vormen een ontmoetingsplaats. Daarbij zullen vooral online spellen, meer nog nu, een rol gaan spelen.
De ontwikkeling naar meer virtueel sociaal contact is ook te zien aan de toename van de tijd online. Die steeg voor spellen de afgelopen jaren naar gemiddeld 2 uur per persoon per dag. De verwachting is dat dit verder, en vooral ook snel, zal doorstijgen.
Dit mede doordat de smartphone steeds meer ook andere functies overneemt. Met de smartphone betalen we in winkels, kopen producten online, hebben contact met overheden en bedrijven, en nog veel meer. En in de toekomst komen daar allerlei functies bij, zoals bijvoorbeeld het beheer van onze fiches in een fysiek casino.
Lastig voor spelfabrikanten is momenteel voornamelijk dat de speeltijd tussen spelende personen enorm verschilt. Aan de andere kant maakt het vele en diverse gebruik van de smartphone, en daarmee de vertrouwdheid ermee, het diezelfde fabrikanten wel steeds gemakkelijker.
Bovendien werken muziek-, film- en game-industrie steeds nauwer samen. Daarbij ging het eerst vanuit de spelindustrie bijvoorbeeld om technieken en kennis uit de filmwereld te gebruiken. Geleidelijk komt er meer evenwicht in de belangen. En krijgt men dure projecten rond door de samenwerking. Bijvoorbeeld door na een film direct ook een spel uit te brengen.