Eind vorig jaar verschenen meerdere onderzoeken over de invloed van schermtijd op kinderen. De verleiding bestaat om uit familiebladen conclusies te trekken. Zij schrijven koppen als ‘bescherm uw kind tegen videospelletjes’. Of omgekeerd ‘stimuleer het videospelletjes spelen, het is goed voor de ontwikkeling’.
Maar interpreteren van onderzoek vraagt vrijwel altijd nuancering. De meeste onderzoeken laten zich niet vangen in spannende artikelen en gemakkelijke conclusies. Bovendien houden wetenschappers altijd een slag om de arm. Daarvoor gebruiken ze bijwoorden als wellicht, mogelijk, misschien en dergelijke.
Een van de onderzoeken keek naar de invloed van schermtijd onder jongeren. De titel van het rapport luidt ‘Social epidemiology of early adolescent problematic screen use in the United States’ (= Sociale epidemiologie van problematisch schermgebruik in de vroege adolescentie in de Verenigde Staten).
Een gezinstijdschrift pakte dit op als een ‘epidemie onder jongeren’. Maar epidemiologie is de bestudering van allerlei factoren die invloed hebben op de gezondheid van mensen. Het is en verwijst niet naar een epidemie, want dan gaat het over een bestaand probleem (ziekte) dat veel mensen in korte tijd treft.
De onderzoekers van bovengenoemd onderzoek bekeken eerst eerdere onderzoeken naar schermtijd. Daarbij analyseerden ze ook buitenlandse onderzoeken. Daaruit konden ze al enkele gevolgtrekkingen maken, zoals dat er sociaal-demografische verschillen bestaan. Bijvoorbeeld de schermtijd van kinderen uit minderheidsgroepen en/of met een lagere sociaaleconomische achtergrond blijkt hoger dan van leeftijdgenoten uit andere milieus. Dat gegeven was in meerdere landen niet anders. Maar, concluderen de onderzoekers, er is nog te weinig onderzoek om helemaal zeker te zijn.
Dus deden ze een eigen onderzoek. Daarvoor gebruikten ze een bestaand onderzoek, de Adolescent Brain Cognitive Devolopment studie. Deze studie volgde jongeren van 10 tot 14 jaar in de Verenigde Staten meerdere jaren in hun ontwikkeling. Jongeren waarvan geen gegevens over schermtijd en -gebruik beschikbaar was, werden door de onderzoekers verwijderd.
De resultaten geven uiteenlopende informatie. Het problematische gebruik van videospellen bleek hoog bij jongens. Terwijl dat bij meisjes meer bij sociale media en mobiele telefoons lag. Bij native Americans (= indianen), zwarte en latino-adolescenten was het gebruik bij alle schermmetingen problematisch. Kinderen met ongehuwde ouders toonden een hoger problematisch gebruik van sociale media.
De bevindingen komen daarmee toch overeen met de weinige eerdere onderzoeken naar schermtijd in de VS en bijvoorbeeld Turkije, China en Zweden. De conclusie van de onderzoekers luidt, in bijvoorbeeld onderwijs, medische zorg en wellicht zelfs videospellen, meer aandacht te geven aan de gebleken verschillen.
Schermtijd is de hoeveelheid tijd die dagelijks wordt besteed aan het kijken naar schermen, op een TV, telefoon, computer, tablet of een ander apparaat met scherm. Bij schermtijd maken onderzoekers vaak onderscheid tussen actieve (waar de gebruiker zelf iets doet) en passieve schermtijd (TV en film kijken).
Bij een ander onderzoek naar schermtijd werkten wetenschappers uit India, Saudi Arabië en de Verenigde Arabische Emiraten samen. Zij zagen dat veel ouders hun kinderen naar de televisie of tablet verwijzen. Het amuseert de kinderen en geeft de ouders even rust of tijd om andere werkzaamheden uit te voeren. Daarbij vroegen de onderzoekers zich echter af hoe lang die schermtijd nog gezond is en wat het effect is op de hersenen van de vaak jonge kinderen.
Ze geven in hun rapport vooral een samenvatting van onderzoeken die in voorgaande jaren zijn uitgevoerd. Daarbij leunen ze ook op aanbevelingen van kinderartsen, bijvoorbeeld uit India.
In India heeft de vereniging van kinderartsen een handleiding voor schermtijd uitgebracht. Daarin stelt ze dat kinderen onder de 2 jaar nog geen schermtijd moeten hebben; met uitzondering van bijvoorbeeld een kort facetime gesprek met een familielid. Voor kinderen van 2 tot 5 jaar is de aanbeveling maximaal 1 uur.
Voor alle kinderen boven de 5 jaar hangt de maximale schermtijd af van het gebruik. Daarbij wordt onderscheid gemaakt in gezond en ongezond gebruik. Ongezond of negatieve schermtijd is bijvoorbeeld het spelen van gewelddadige videospellen, bekijken van ongepaste TV-programma’s of bezoeken van gevaarlijke websites. Terwijl gezond en positief alle educatieve en sociale activiteiten zijn, zoals schoolwerk, contact met vrienden en familie, en uitvoeren van expressieve en ontspannende activiteiten (puzzelen, muziek maken, boek lezen en dergelijke).
Bovendien adviseren de kinderartsen een balans te vinden in schermtijd en overige activiteiten. Bij dat laatste gaat het om bijvoorbeeld beweging (sporten) en slapen. Maar ook gezond eten en dergelijke. Vooral het zittende bestaan en weinig bewegen wordt bij schermgebruik beschouwd als boosdoener. Te lang zitten en te veel schermtijd leidt tot slechter slapen, slechter zicht, zwaarlijvigheid en meer.
Onderzoekers van de Universiteit van Vermont gebruikten ook de Adolescent Brain Cognitive Devolopment studie (ABCD-study). Die studie verzamelde allerlei gegevens over de ontwikkeling van kinderen in de Verenigde Staten. De medewerkers van de studie keken daarvoor naar lichamelijke en geestelijke gezondheid, maakten hersenopnamen, namen monsters, deden kennistestjes, noteerde culturele en sociale omgevingsgegevens en interviewden de kinderen over middelengebruik.
De kinderartsen uit Vermont gebruikten een deel van de gegevens uit de ABCD-studie om het verband tussen videospelletjes en cognitie bij kinderen te onderzoeken. Bij cognitie gaat het om vaardigheden als informatie opnemen en verwerken. Daarbij spelen allerlei zaken een rol, zoals geheugen, concentratie en meer. Die gebruik je dan bijvoorbeeld voor cognitieve functies als schrijven, rekenen, initiatief nemen en dergelijke.
De onderzoekers namen een steekproef van deelnemers uit de studie. Die bestond uit jongeren die nog nooit een videospel hadden gespeeld en jongeren die meer dan 21 uur per week speelden. Qua leeftijd, gezondheid, intelligentie en BMI waren ze gelijk. Wel waren er verschil in achtergrond, zoals hierboven geschetst bij sociaal-demografische verschillen.
De jongeren die videospellen speelden bleken iets slechter te scoren op gedrag en mentale gezondheid; ze hadden meer problemen met aandacht houden en neerslachtigheid. Bij de geheugen-, reactie- en visuele en dergelijke taken scoorden zij echter beter dan de jongeren die geen videospellen speelden. Hoewel de verschillen bij testen uitgevoerd met hersenscans (fMRI) bijvoorbeeld reactietijd soms fracties van seconden waren.
Veel onderzoekers wijzen op de sociaal-demografische verschillen. Je kunt sowieso al niet constateren dat een willekeurig persoon die meer dan 21 uur speelt beter scoort en bijvoorbeeld een groter reactievermogen heeft. Want er zijn meer factoren die een rol kunnen spelen, waarschuwen ze. Een jonge videospeler die veel buiten speelt, gezond eet en sport zal beter scoren dan een videospel speler die niet gevarieerd eet en een ‘bank aardappel’ is (= couch potato).
Onderzoekers, zowel die met positieve als negatieve ideeën over videospellen, wijzen bovendien op andere gevaren bij onderzoeken. Het aantal deelnemers kan bijvoorbeeld erg laag zijn en daardoor niet representatief genoeg. Vervelender is het wanneer onderzoekers cijfers uit andere onderzoeken gebruiken, waarbij andere onderwerpen werden onderzocht. Bijvoorbeeld bij een onderzoek naar videospellen de resultaten uit een onderzoek naar video kijken meenemen.
De beste conclusie luidt waarschijnlijk: vermijd bij videospelen en dergelijke alles waar ‘te’ voor staat, met name te veel. En let verder op het bekende rijtje: eet gevarieerd, zorg voor goede nachtrust en beweeg voldoende.
De hierboven genoemde onderzoeken:
en informatie over de in een onderzoek gebruikte iMRI (pdf) en een Indiase handleiding van kinderartsen over schermtijd (pdf); deze tekst is uitgewerkt in een brochure voor ouders (pdf).