Met ‘geluid bij gokkasten wordt volwassen’ bedoelen we precies wat er staat. Bioscoopbezoekers en filmfanaten thuis kennen het genot van een goede surround sound of Digital Atmos opstelling. Gamers kunnen met iets meer moeite (en geluk) ook genieten van zo’n audio-onderdompeling. Gokkasten bleven daarbij toch wel iets achter. Want audio speelt in de totaalbeleving een veel grotere rol dan gokbedrijven lange tijd dachten.
Dat de audio van video spellen beter werd, kwam vooral doordat werelden samenkwamen. Spellenmakers gingen naar filmmakers kijken en er soms zelfs mee samenwerken. Dat zorgde voor uitwisseling van kennis en vooral ook verbetering van de productieworkflow. Geluid is bij veel spellen nog steeds niet optimaal, in vergelijking met de beeldkwaliteit. Maar mocht het verbeteren dan ondersteunen de nieuwste spelconsoles in ieder geval Digital Atmos.
Er zijn redenen aan te geven waardoor het verbeteren van geluid bij gokkasten wat langer duurder. We noemden al het onderschatten van het belang van audio in de totaalbeleving. Bij gokbedrijven kun je daar overigens nog coulance mee hebben. Niet per se omdat we zien (maar vooral horen) dat geluid bij de Nederlandse film- en tv-makers nog steeds een sluitpost is.
Nee, we hebben coulance met de bouwers van gokkasten omdat ze in een lastige positie zaten, en deels nog zitten. Zij maakten immers de kasten voornamelijk voor casino’s. Daar staan meerdere kasten met verschillende thema’s dicht bij elkaar. Allemaal hebben ze hun eigen geluid, waarbij we vanzelfsprekend het geheel bedoelen van toeters en bellen … en muziek. In die kakofonie van geluid leek het lastig iets leuks en onderscheidends met geluid te doen.
Die situatie veranderde toen gokkasten online kwamen. In de huiskamer kun je bij het spelen van een online slot in principe versterkers en hoogwaardige luidsprekers aansluiten of een state-of-the-art koptelefoon. Dat het toch nog even duurde voor ook gokkasten, zowel online als offline, beter geluid kregen heeft meerdere oorzaken.
Terugkijkend vinden we de belangrijkste oorzaken in traditie en de arrogantie van het succes. Bedrijven waarmee het goed gaat zijn minder geneigd te innoveren en de markt goed in de gaten te houden. Helemaal wanneer gebruikers (consumenten) niet klagen.
De film- en muziekindustrie moest zich daarentegen continu horizontaal en verticaal vernieuwen, zoals geleidelijk ook de spellenmakers dat moesten. Gokkastenbouwers konden zich beperken tot kleine aanpassingen en verbeteringen. Zij leken een geïsoleerde bedrijfstak en hoefden niet zo nodig naar de omgeving te kijken.
In de film- en muziekindustrie waren het vooral technologische en technische ontwikkelingen, en het verlangen van de consument, die tot aanpassing noopten. Denk daarbij alleen even aan de invloed van geluidsdragers, van wasrol, vinyl, cassettebandje tot streaming. Maar vooral de komst op hun terrein, nog niet zo lang geleden, van computer- en softwareproducenten. Film- en muziekproducten moesten continu in beweging blijven.
Interessante ontwikkeling was ook de beeldsnelheid. Die was ooit van 24 naar 25 beeldjes per seconde gegaan. En daarop bleef het honderd jaar staan. Maar de afgelopen jaren groeide het aantal beeldjes rap naar 120 beeldjes per seconde (fps). Dat liep natuurlijk samen met krachtige grafische verwerking, zoals bijv. bij de nieuwe Xbox X. Zo waren er meer zaken die vele jaren statisch leken, maar de afgelopen vijftien jaar een enorme ontwikkeling doormaakte. De muziek- en filmindustrie draafde daar achteraan.
Een beetje badinerend zeggen we dat bij de gokkast de belangrijkste, of enige vergelijkbare, ontwikkeling die van mechanisch naar elektrisch was. De hendel om de rollen in beweging te zetten werd een knop. De schok van een opgelopen achterstand kwam bij de gokkastenbouwers pas bij het online gaan van de gokkast.
Toen zagen enkelen ineens spellenmakers die samenwerkten met allerlei studio’s, van animatiestudio’s tot geluid- en muziekstudio’s. Vijftien jaar geleden begonnen enkele individuele gokkastbouwers voorzichtig ook contact te zoeken met studio’s. Daarna liepen ze echter alsnog op tegen de traditioneel denkenden in hun bedrijfstak.
Bij het ontstaan van video gokkasten ontstond wel een duidelijk onderscheid in verschillende afdelingen, bijvoorbeeld software, hardware en audio. Zelfs binnen één bedrijf was daarbij echter nog vaak weinig samenwerking. Elke afdeling deed zijn klusje en op een gegeven moment werden de verschillende zaken bij elkaar gebracht.
Ter illustratie geluid, want daar hebben we het hier over. De software-jongens en -meisjes schreven een verhaal, maakten de beelden en zorgden dat er geluid bij kon. Hardware mannen ontwierpen de kast en tekende ruimte voor de luidsprekers. En de audiofielen maakten de geluiden en muziek in hun studio’s. Dat geluid klonk daar fantastisch. Ze waren tevreden tot hun werk in de kasten op de veel goedkopere boxjes van de gokkast werd afgespeeld.
Het geluid, maar eigenlijk het gehele productieproces, verbeterde pas toen de afdelingen gingen samenwerken. De software-afdeling verdiepte zich in de beste manieren om geluid weer te geven. Sommige medewerkers van die afdeling gingen zelfs in een studio bij de opnames kijken en luisteren.
Daar kwamen ze ook medewerkers van de hardware afdeling tegen. Die laatsten zagen isolatiemateriaal en meer voorzieningen in de studio. Dat bracht ze op het idee meer aandacht te besteden aan de materialen rond de luidsprekers. Er kwamen gesprekken op gang over luidsprekers, versterkers, plaatsing van de luidsprekers en zelfs de hoek waarin deze moeten staan om de speler een optimale spelbeleving te geven.
De extra werkzaamheden leken meer tijd te gaan kosten. De productietijd bleek echter juist korter te worden en een beter product op te leveren. Het waren voordelen die ook hielpen bij het ontwikkelen van online gokkasten. De huidige fysieke gokkasten zijn al wat verbeterd en de online fruitautomaten hebben daarvan wellicht nog het meest geprofiteerd.
Volgens insiders wordt er tegenwoordig volop samengewerkt. Professionele medewerkers komen in dienst van het productiebedrijf, worden ingehuurd of staan op de loonlijst bij een toeleverancier. Bij de muziek- en filmindustrie is alles gericht op entertainment en de zakelijke belangen. De klant is daarbij richtinggevend, met zijn wensen, sociale mediagebruik en dergelijke. Geluid speelde daarbij een evenwichtige rol met andere onderdelen. De meeste spelproducenten hebben deze houding naar hun producten inmiddels overgenomen.
De meeste fabrikanten van gokkasten en online varianten daarvan hangen nog een beetje in de traditionele werkwijzen. Maar ze lijken zich, mede door de samenwerkingen, snel aan te passen. Dat kun je natuurlijk het best zelf ervaren met een spelletje Starbust, Bonanza of Guns ’n Roses.