Velen beschouwen iGaming als de snelst groeiende industrie ter wereld. De afgelopen tien jaar verdubbelden de inkomsten regelmatig en dat zal het blijven doen. De omzet zal, volgens de huidige schattingen, in 2024 groter zijn dan de muziek- en filmindustrie samen.
De groei komt vooral door snelle technologische vooruitgang, en overnames en samenwerking tussen de game-, muziek- en filmindustrie. De huidige wereldwijde pandemie zorgt er verder voor dat mensen kiezen voor online spellen.
iGaming is online spelen op de uitkomst van een spel, wedden op sport of spelen van een videospel. Het is synoniem aan online gaming. Het was lange tijd voorbehouden aan jonge gebruikers en technisch onderlegde ouderen. Maar iGaming werd gebruikersvriendelijker. En het kwam ook steeds meer naar de smartphone.
En het maken van de iGaming software ging van de nerds naar het bedrijfsleven. Die stortte zich op de groeiende markt en maakte er een gaming industrie van. Een industrie die zich dus inmiddels kan meten met andere industrieën. Daarbij ligt een vergelijking met de muziek- en filmindustrie het meest voor de hand.
Eerder schreven we al over de ontwikkelingen in iGaming die bijdragen aan de groei. Dat we steeds minder willen reizen naar het beperkte aanbod in fysieke casino’s, speelt daarbij zeker een rol. Het is een ontwikkeling die ook in andere omgevingen voelbaar is. Zoals de films die we thuis gestreamd krijgen wanneer wij dat willen. Of de winkels die we voor veel producten alleen nog online bezoeken.
Maar hoe zit het met de cijfers wanneer analisten beweren dat iGaming het snelst groeit. En die in omzet en dergelijke groter is of wordt dan de muziek- en filmindustrie. Die gebruikte cijfers blijken nogal uiteen te lopen.
Bij de cijfers worden grootheden regelmatig door elkaar gebruikt. Daardoor zijn de cijfers verstopt of eenvoudig onjuist. Dat gebeurt bijvoorbeeld in een verhaal waarbij de wereldomzet wordt besproken, maar men alleen het omzetcijfers van de Verenigde Staten gebruikt. Of wanneer een omzetcijfer wordt overgenomen zonder deze om te rekenen naar de in het verhaal gebruikte munteenheid.
Wat ook gebeurt is dat een auteur omzetcijfers vergelijkt. En daarbij de omzetcijfers van het ene land neemt, maar van een ander land de netto inkomsten (omzet min kosten of zelfs na aftrek van belastingafdracht).
Het blijft echter leuk om cijfers naast elkaar te zetten. Met daarbij vanzelfsprekend het voorbehoud dat we in de vorige alinea schetste; met andere woorden: aan de cijfers kunnen geen rechten worden ontleend want het is een samenraapsel.
De gegevens van 2021 zijn nog niet binnen. Daar zou de huidige kerstvakantie nog tot een aardige toename kunnen leiden. Toch zijn er al voorspellingen gegeven. Wanneer we het gemiddelde daarvan nemen, is de iGaming markt in 2021 wereldwijd goed voor een omzet van 185 miljard dollar.
Volgens sommigen komt het grootste deel van die omzet, liefst 50%, uit Azië en omgeving. Dat zijn landen als China, Japan, Zuid-Korea, Thailand en dergelijke. Maar dus ook Australië en Nieuw-Zeeland. Anderen zetten de Verenigde Staten met 22% op de eerste plaats.
Een voorbeeld van een probleem dat we daarbij tegenkomen is welke getallen zijn meegenomen. Bij sommige analisten zijn dat enkel inkomsten door spelers inleg. Anderen nemen ook de inkomsten uit aankoop van videospellen mee.
Degenen die de Verenigde Staten op de eerste plaats zetten nemen daarbij soms ook Canada mee. Enkelen houden het dan nog op VS, andere analisten spreken in dat geval van Noord-Amerika. De VS en Canada zijn samen goed voor 26% van de markt in iGaming.
Dezelfde analisten zetten China vanuit dezelfde grootheden op de tweede plaats met 25% en Europa komt dan op de derde plaats met een aandeel van 17% en een omzet van 30 miljard dollar. De wat kleinere landen of gebieden hangen elk rond 5 procent. Het betreft dan geheel Afrika, het Midden-Oosten en Zuid-Amerika (of Latijns Amerika, dat is Zuid- en Midden Amerika).
In de begintijd van iGaming had de computer nog een groot aandeel. Inmiddels kregen we tablets en smartphones. Die laatste heeft tegenwoordig al de kracht van een PC van enkele jaren geleden. Het wint daarmee aan gebruiksgemak, wat gunstig is voor iGaming bij een apparaat dat de meeste mensen vrijwel altijd onder handbereik hebben.
Momenteel gebruikt ruim 40% van de iGamers een smartphone voor spelen en wedden. Daarbij ligt het aandeel volgens sommige marketing mensen dichter bij de 50 dan bij de 40 procent. Het hangt er dan tevens vanaf hoeveel aandeel ze meenemen voor consoles als Playstation. Dat aandeel ligt ergens tussen 25 en 30 procent. Tablets, hoewel ze veelal een aantrekkelijker schermgrootte hebben dan een smartphone, zijn slechts goed voor 7% van het iGaming gebruik.
Dat het vooral om iGaming apps gaat mag duidelijk worden uit het aandeel van spelletjes die in een computer browser worden gespeeld. Dat is krap 2% van het marktaandeel.
Wil je zelf eens naar de getallen kijken. Dit zijn enkele bedrijven die hun analyses en onderzoeken openbaar maken: