Grofweg is in november 2017 de discussie over loot boxes opgelaaid. Politici, spelproducenten en spelers beweren dat het een gokelement is in een spel, of juist niet. Voordat wij ons in die discussie kunnen mengen is het handig vast te stellen wat loot boxes zijn.
Want het blijkt dat de loot box nogal verschillend wordt gedefinieerd. Bovendien zijn er lieden die het daarbij vermengen of op een lijn zetten met aanverwante begrippen. We belichten het vanuit de recente ontwikkelingen in de game industrie.
Op een gegeven moment is er begin jaren zeventig van de vorige eeuw het digitale spel. Door bepaalde prestaties van de speler komt deze verder in het spel. Hij of zij gaat bijvoorbeeld naar een hoger niveau. Geleidelijk verbeterten de softwaretechniek en de grafische mogelijkheden en komen er spellen met aanvullende inhoud.
Spelers kunnen die inhoud downloaden en de extra inhoud wordt DLC genoemd (downloadable content). Een speler koopt dus een digitaal spel en kan dit later, al dan niet tegen betaling, uitbreiden met extra niveaus en aanvullende spelonderdelen.
Na de DLC’s ontstaan de microtransacties en premium accounts. Het is in het begin voor spelproducenten vooral een mogelijkheid, vooral bij de opkomst van tablets en smartphones, een spel gratis aan te bieden. Met de microtransacties of een premium account kan een speler bepaalde spelinhoud kopen. Daarbij kan het gaan om hogere niveaus (moeilijkheidsgraad, bijv. van een sudoku), meer specifieke inhoud (bijv. meer afbeeldingen bij legpuzzels) of aanvullende inhoud (wapens, huisjes, karakters e.d. bij andere spellen).
Loot boxes zijn microtransacties waarbij de inhoud van een spel op een specifieke manier wordt aangeschaft. De spelinhoud komt bij loot boxes in een voor de speler onbekende, willekeurige aanbieding. In de loot box (grof vertaald: schatkist) zitten meerdere spelonderdelen. Welke de speler ontvangt wordt bepaald door een RNG (een random number generator).
Wat de speler ontvangt is dus willekeurig bepaald en daarmee lijkt de aanschaf volgens regelgevers op gokken. De visuele en audio effecten die in veel spelen worden gebruikt versterken die gedachte, doordat ze doen denken aan het casino.
Inmiddels wordt ook alweer onderscheid gemaakt in typen loot boxes. Maar het gaat daarbij uiteindelijk altijd om het willekeurige karakter.
Het idee van loot boxes is niet nieuw. Er zijn zelfs mensen die het vreemd vinden dat het zo lang duurde voor ze in digitale video en andere digitale spellen werden gebruikt. Helemaal gelet op de geschiedenis van spellen.
Vanzelfsprekend was de vorm in het verleden anders. En soms moet je bij de aangehaalde voorbeelden behoorlijk wat fantasie gebruiken om de overeenkomst te zien. Er wordt in de discussie over lootboxes vaak een vergelijking gemaakt met het kinder surprise ei. Maar dat waren zelfstandige aankopen… met inderdaad een element van verrassing.
Zijn de flippo’s in zakken Chips, of de voetbalplaatjes bij aankoop van boodschappen, wel al ‘voorgangers' van loot boxes? De flippo’s waren weliswaar gratis. Maar kinderen zeurden om meer dan de gebruikelijke aankoop van zakken Chips. Alleen vanwege de flippo’s die willekeurig in de zakken waren geplaatst. De winst van de Chips fabrikant steeg aanzienlijk. En dat is natuurlijk ook het doel van de huidige spelproducenten.
Kansspel autoriteiten en regelgevers zien natuurlijk ook die nuances. Ze begrijpen vanuit historische perspectief dat de spelindustrie zich ontwikkelt, dat er bij gratis spellen een ander verdienmodel nodig is en dat affiliatie links of advertenties daarvoor niet voldoende zijn. Bij loot boxes, waarbij je een aankoop doet en daarna moet afwachten wat je krijgt, is de overeenkomst met gokken sterk. Maar zelfs daarbij blijven of bleven de meeste regelgevers stil.
Zoals gezegd laaide de discussie pas eind 2017 op. Tenminste volgens de historici die nu al proberen de ontwikkelingen in de spelindustrie en loot boxes in kaart te brengen. In november van dat jaar bracht Electronic Arts Inc. (kortweg EA het spel ‘Star Wars Battlefront 2’ op de markt.
In Star Wars Battlefront 2 werd gebruik gemaakt van loot boxes. Om toegang te krijgen tot het volledige spel was een speler verplicht geld uit te geven. Voor willekeurige inhoud die bovendien een aanzienlijk voordeel gaf op spelers die geen gebruik maakte van de loot boxes.
In eerste instantie waren alleen spelers verbolgen hierover. Disney, die in 2012 voor 4 miljard eigenaar werd van Star Wars, schrok van de commotie. Ze eiste min of meer van licentiehouder EA dat er aanpassingen kwamen om het merk Star Wars te beschermen tegen imagoschade. Vrij snel daarna hoorde het grote publiek over loot boxes en lieten wereldwijd politici en kansspelautoriteiten zich kritisch uit over deze vorm van microtransacties.
Er is veel te zeggen over loot boxes. En er wordt van alles bijgehaald, zoals dat ook gebeurt bij gokken, microtransacties, verdienmodellen en dergelijke. Je kunt immers kijken naar het spelgedrag van jonge en volwassen spelers, je kunt de juridische aspecten analyseren en allerlei psychologische fenomenen onder de loep leggen (spelverslaving, beïnvloeding en beloningspsychologie).
Maar wanneer je alle argumenten voor en tegen loot boxes leest is een ding duidelijk. Het venijn zit bij loot boxes in de invloed op het spel. Het gaat er met ander woorden om of het spel bij gebruik van een loot box wezenlijk verandert of dat een speler wordt bevoordeeld door aankoop van een loot box.
Het gokargument is nauwelijks valide volgens de gangbare definitie: geld inzetten op de mogelijke uitkomst van een spel (bijv. roulette), waarbij toeval bepaalt of je wint of verliest. Ten eerste zit er geen gokelement, als je het zo wilt noemen, in het spel zelf (het is immers een schietspel, puzzelspel of iets dergelijks). De loot box is slechts onderdeel van het spel.
Er is ook geen sprake van winst of verlies, tenzij er ook lege kistjes zijn. De speler ‘wint’ bij aanschaf van een loot box altijd iets. In feite zijn loot boxes, mits ze geen invloed hebben op het spel, inderdaad als surprise-eieren of gesloten pakjes in een grabbelton.
Wanneer de essentie van het spel niet wordt beïnvloed door het wel of niet kopen van een loot box, dan blijft volgens meerdere deskundigen alleen de grabbelton-vergelijking over. Een grabbelton om tegen betaling op een leuke (willekeurige) manier een ander karakter of spelonderdeel te kunnen gebruiken.
Op die manier gaat de geschiedenis van de loot box volgens hen ook veel verder terug dan 2017. Spellen met ingebouwde willekeur, al dan niet betaald, waren er immers al veel langer. Sommige, laten we ze historici noemen, komen dan inderdaad met het voorbeeld van de voetbalplaatjes en de flippo’s. De huidige loot boxes zijn daarbij slechts doorontwikkelde digitale varianten.
Het verzamelen van voetbalplaatjes en Flippo’s werd gebracht als een ruilspel. Hierboven zagen we al dat het financieel aantrekkelijk was voor de detailhandel. Bewust of onbewust kochten ouders meer boodschappen dan ze nodig hadden.
Was je aangeschafte boek met voetbalplaatjes of flippo’s nog niet vol dan kon je zakjes kopen in de hoop dat daar de ontbrekende aanvulling in zat. De druk daartoe kreeg je door je vriendjes die hun boek al wel compleet hadden. Op dezelfde manier ging het later nog fanatieker met andere kaarten.
Je kunt dan bijvoorbeeld denken aan Magic: The Gathering en Pokémon. De verkoopmethoden, de hype die werd gecreëerd en het ingebouwde spelelement waren nog slimmer. Zakjes waren willekeurig gevuld met kaarten. De kaarten hadden bovendien verschillende waarden; die met hoge waarden waren bovendien zeldzamer. En de producenten van de kaarten creëerden een community, waarbij verzamelaars/spelers contact kregen met elkaar.
Geluiden over (koop)verslaving van de jeugd en andere argumenten tegen de verzamelwoede hoorde je nauwelijks. In enkele landen waren wel regelgevers die ageerden tegen het willekeurig gevulde zakje. Het kwam in sommige landen zelfs tot rechtszaakjes, waarbij overheden Pokemon beschuldigden van illegale loterij. Maar het liep in alle gevallen met een sisser af.
De toekomst van loot boxes hangt momenteel nauw samen met de liberalisering van de kansspelwetgeving. Bij die liberalisering blijven oude doelstellingen overeind: voorkomen van verslaving en beschermen van de consument.
Waar overheden de loot box plaatsen bepaalt de toekomst van de loot box. Zien ze het, weliswaar in een spel, als de digitale variant op het pokemon plaatje. Of krijgt de loot box een plaats in de gokomgeving. Wat ze ook besluiten, over een aantal jaren zullen we zien welke verborgen agenda’s nog meer een rol speelden in de gebruikte argumenten.
Overheden en wetenschappers deden de afgelopen paar jaar naar loot boxes. De teneur daarbij is meestal dat loot boxes in games gelijk zijn aan gokken en leiden tot problematisch gokken. Jammer is dat onderzoekers meestal vanuit de problematiek werken en niet de enorme groep spelers zien die met plezier spelen, af en toe wat geld uitgeven en zonder problemen verder leven. Dat veel onderzoekers verbonden zijn met organisaties rond verslaving laten we dan maar buiten beschouwing.