Wat vinden jullie van social casino's, vroeg een regelmatige bezoeker van deze site. Het antwoord is eenvoudig: ”eigenlijk een ‘nep casino', het zou gereguleerd moeten worden zoals echte (online) casino’s. Er wordt flink aan verdient door de uitbaters, als speler ben je je geld gegarandeerd kwijt. Er valt niets te winnen.”
Tot zo’n antwoord kom je natuurlijk niet zo maar. Het klinkt als antwoord mogelijk zelfs wat ongenuanceerd. Maar onze bezoekers weten dat we alle ontwikkelingen op het gebied van games en gokspelen toejuichen. De techniek, marketing en gebruikerservaring vinden we reuze interessant en overheden moeten innovaties beslist niet tegenwerken. Maar toch, nep casino, nep sociaal en vooral schande dat er geen regulering is zoals bij echte (online) casino’s.
Om te begrijpen waar zo’n antwoord vandaan komt, vertellen we hier wat een social casino is. En geven we informatie uit een groot aantal onderzoeken. Sommige onderzoeken richten zich specifiek op social casino's. Daarbij gebruiken onderzoekers soms ook andere namen, zoals fun casino, mobile casino etcetera.
Andere onderzoekers kijken naar soortgelijke sociale spellen; dus niet alleen casinospellen. Dan gaat het ze bijvoorbeeld meer om hoe zo’n spel wordt aangeboden, welke marketingtrucjes worden gebruikt om spelers te beïnvloeden, het spelgedrag van spelers, of er leeftijdsverschillen zijn in gebruik van verschillende spellen en dergelijke.
Het is vrij eenvoudig te omschrijven wat met social casino's wordt bedoeld. Een social casino is een toepassing (app), op een mobiel apparaat of website, waarmee je casino spellen speelt zonder dat je geld kunt winnen. Het is dus (officieel) geen gokken en je begrijpt dat we spreken van een nep casino. De meest gangbare definitie van gokken is immers ‘een kansspel spelen met het doel van geldelijk gewin’.
Een tweede kenmerk dat vaak wordt genoemd is het sociale aspect. Social casino's zijn doorgaans zo gemaakt dat je roulette, poker en fruitautomaten speelt met je vrienden. Er is vaak een vorm van samen spelen of andere interactie ingebouwd. Maar echt gezellig en sociaal blijkt het niet te zijn.
Veel onderzoekers schrijven dat er contact is, maar dat het even oppervlakkig is als veel ander online contact. In onze woorden: het is nep social. In een echt online casino is dat gezellige contact er ook niet per se. Maar dat wordt daar ook niet gepretendeerd.
Het is interessant nog even naar het social te kijken. Onder andere omdat we nu toch in het algemeen met social games bezig zijn. En omdat het social casino, in conclusies van onderzoeken en argumenten van voor- en tegenstanders, ook doorgaans in een breder kader wordt bekeken. Dus niet alleen gericht op social casino.
Bij het Engelse woord ‘social’ geven onderzoekers twee verklaringen. De ene verklaring is dat het spellen zijn die hangen (of hingen) aan sociale media, zoals Facebook en Instagram. Bij de andere gaat ‘social’ over het gezelligheidsaspect. Het zijn, zoals we al schreven, spellen die je met je vrienden speelt. Of onsympathiek geformuleerd: waarbij de suggestie wordt gewekt dat je gezellig samen aan het spelen bent.
Waarom de onsymphatieke formulering? Oorspronkelijk werden sociale spellen ontwikkeld om het sociale element en de spelersinteractie te benadrukken. Bijvoorbeeld om het social casino als tegenhanger te plaatsen van het echte casino waar je geld kunt winnen.
Geleidelijk werden echter in steeds meer gokelementen opgenomen en kunnen spelers virtueel geld (lees: nepgeld) kopen met echt geld. Bij het social casino vervaagde daardoor het onderscheid tussen nep gokken en echt gokken.
De spelmakers en uitgevers zijn bovendien niet (meer) geïnteresseerd in het gezellige samenspelen. Als er sociale, samenspeel onderdelen in een spel zitten is dat omdat het (nog steeds) voordelen voor hen heeft. Een enthousiaste speler zal anderen gemakkelijker overhalen het ook te spelen, door samen te spelen.
Bovendien kan die speler positieve boodschappen over het spel eenvoudiger uitwisselen. Kan dat niet in het spel, dan gebeurt het via sociale media. Dezelfde media die de makers helpen bij het verspreiden van de sociale games.
Gunstig voor de makers is ook dat samenspelen het competitieve element bevordert bij een social casino en andere games. Door dat wedstrijdachtige karakter spelen spelers langer door. Uit onderzoek blijkt dat spelers door dat wedstrijdelement ook sneller spelcredits kopen met echt geld (om de wedstrijd te kunnen voortzetten). Bij social casino gaat het dan om credits die bij een (online) casino fiches of chips heten.
Het competitieve, het willen winnen van vrienden, is bij een casinospel eenvoudig voor te stellen. Wanneer dat competitieve niet direct in een spel aanwezig is, zorgen makers eventueel voor andere competitie (de grootste auto, de mooiste noem maar wat). Daarbij gaat het natuurlijk niet om de wervende voordelen. Het gaat vooral om de mogelijkheden voor microtransacties.
Social games worden op meerdere manieren aangeboden, maar vrijwel altijd zijn ze gratis te installeren. De makers en uitgevers moeten hun werkzaamheden en kosten terugverdienen met ingebouwde onderdelen. Daarvoor betalen spelers met echt geld. Uit onderzoek blijkt dat de meeste spelers begrip hebben voor dit verdienmodel.
Dat zij daarmee hun inmiddels soms te grote uitgaven vergoeilijken is echter volgens sommige onderzoekers een probleem. Het gaat bij deze microtransacties meestal om kleine tot zeer kleine bedragen. Maar als totaalbedrag kan het gedurende een spel behoorlijk oplopen.
Voor dat echte geld koopt een speler meestal iets dat ze kunnen gebruiken in het spel. Zoals de hierboven genoemde credits om door te kunnen spelen. Maar het kan ook een avatar, skin of ander onderdeel zijn van het spel. Wint een speler bij een social casino, we zeggen het nog maar eens, dan wordt de winst niet in echt geld uitbetaald.
Bij een bepaalde vorm van microtransacties worden producten tijdens het spelen in ‘gesloten doosjes’ aangeboden. Bij deze zogenaamde loot boxes weet de speler niet direct wat wordt gekocht. Er zijn inmiddels landen die dat beschouwen als gokken. Hoewel van geldelijk gewin geen sprake is.
In veel gevallen gebruiken ze mede daarom andere argumenten dan gokken. Een daarvan is de verslavingsgevoeligheid van deze loot boxes.
Verslaving is echter, zo blijkt uit talrijke onderzoeken, een probleem dat niet alleen door de verrassingsdoosjes wordt veroorzaakt.
Het competatieve en spel op zichzelf is een groter risico voor verslaving en/of speelproblemen. Bij dit onderwerp vallen onderzoekers onderling en spelmakers over elkaar heen met oorzaken en gevolgen. De een gooit het op langdurig spelen als risico van verslaving, de ander noemt de oplopende kosten van microtransacties een probleem. Beide, verslaving en spel- en gokproblemen, kunnen echter leiden tot schulden, depressie en andere ‘ongemakken’.
Verschillende spelmakers wijzen op de verslavingsgevoeligheid van een beperkt aantal spelers. Met andere woorden, volgens hen zouden die spelers zonder social game ergens anders aan verslaafd raken. En ze vinden dat een speler een eigen verantwoordelijkheid heeft.
De vraag die veel onderzoekers bij dat laatste stellen is of eigen verantwoordlijkheid verwacht mag worden van spelers in het algemeen. En van jonge spelers in het bijzonder. Zeker nadat is gebleken dat het aantal jonge spelers, dat social games speelt, toeneemt.
Een bijkomende vraag die onderzoekers stellen is overigens of het spelen van social casino, dus zonder echt geld, voor jongeren geen opstapje is naar het echte gokken.
Volgens de meeste onderzoeken is het aantal jonge spelers echter nog geen meerderheid bij social games. Wanneer we een onderscheid maken naar genre ziet het er als volgt uit.
Mannen van 35 jaar en ouder zijn in de meerderheid bij social casino's. Bij strategische spellen vormen mannen tussen 18 en 35 jaar de grootste groep. Bij vrouwen zien we een qua leeftijd vergelijkbare scheiding. Vrouwen van 18 tot 35 jaar spelen vooral quizen en simulatiespellen en zijn daar in de meerderheid, dat zijn vrouwen van boven de 35 bij puzzelspellen.
In 2010 verschenen de eerste social games op mobiele telefoon en de PC. Drie jaar later waren ze min of meer ingebugerd. Daarna steeg het aantal actieve spelers explosief tot ongeveer 750 miljoen op dit moment.
In die bijna tien jaar veranderde de technologie rondom apparaten en software. Grafische mogelijkheden groeiden, apparaten kregen meer mogelijkheden, nieuwe spel – en marketing ideeën werden uitgewerkt etcetera.
Daardoor verandert de spelmarkt continu. Jongeren gingen van spellen op consoles (Nintendo, Xbox) naar spellen op hun mobieltje. Terwijl ouderen, dan hebben we het over 55-plussers, juist de console spellen ontdekten. Jeugd onder de 18 grijpt tegenwoordig direct naar het mobiel.
Waarschijnlijk schemert het derde deel van ons antwoord aan de bezoeker van deze site al door bovenstaande tekst. Wij vinden dat social games, maar in ieder geval het nep social casino, op dezelfde manier gereguleerd zou moeten worden als een echt (oneline) casino. Of wellicht beter geformuleerd: wanneer je als overheid eisen stelt aan een echt (online) casino zou je dat ook bij een social casino moeten doen. De door de overheid gebruikte argumenten bij een casinoverbod komen namelijk overeen met bevindingen bij social games, blijkt uit vrijwel alle onderzoeken.