Ontwikkelaar PearFiction Studios is een van de studio’s onder de paraplu van Games Global. Als kleine studio valt het op door niet zomaar de typische titels te fabriceren. Geen tripjes naar het oude Egypte, maar bijvoorbeeld slots of octopus-aliens, Mexicaanse worstelaars en een lachende vulkaan. Maarten nam contact op met Luc Parkinson van PearFiction Studios om meer te leren over dit bedrijf.
Kun je wat meer over jezelf vertellen en je rol bij PearFiction?
Mijn naam is Luc Parkinson en ik ben inmiddels ruim tien jaar actief in het wereldje van betrouwbare online casino’s, nadat ik ben begonnen als wiskundige. Inmiddels ben ik Head of Games bij PearFiction Studios. In de praktijk heb ik daardoor veel verschillende rollen, maar over het algemeen ben ik verantwoordelijk voor de vormgeving, de algemene visie voor games en het managen van ons geweldige team van Game Owners en wiskundigen.
Hoe zijn jullie te vergelijken met andere providers?
We proberen ieder spel te maken met een heel eigen karakter, een verhaal dat het vertelt en iets speciaals waaraan spelers ons handelsmerk kunnen herkennen. Het belangrijkste is natuurlijk een premium spelervaring door een mix te brengen van humor, een geweldige vormgeving, interessante features en spannende wiskundemodellen.
De ervaring voor spelers staat altijd voorop, maar ook de weg naar de bonus. Ons doel is om die route naar de bonus zo gevarieerd en interessant mogelijk te maken. De bonus is dan maar een deel van het spel, spelers moeten ook voor die tijd wat hebben om voor te spelen.
Jullie hebben heel wat vacatures openstaan. Betekent dat ook dat jullie snel groeien en houden jullie die groei wel vol?
De laatste anderhalf jaar zijn we overduidelijk gegroeid. Bij die groei houden we altijd in de gaten dat het op een verantwoorde manier gebeurt, dus zorgen we dat iedereen die erbij komt, zichzelf overstijgt. We zoeken altijd naar een manier om spelers nieuwe WOW-factoren te geven en onze groeistrategie is de sleutel om dat doel te halen.
Het belangrijkste is natuurlijk een premium spelervaring door een mix te brengen van humor, een geweldige vormgeving, interessante features en spannende wiskundige modellen.
Kun je me meer vertellen over de geschiedenis van PearFiction sinds 2014?
PearFiction is opgericht in 2014, met een focus op het maken van casual games voor op je mobiel. We hebben toen ongeveer twaalf van zulke games uitgebracht, zoals: Blitz Racer, Blocks Quiz, Tiny Necromancer, Alien Road Rage en later ook PowerUp Slots™. Enkele van die spellen waren casinospellen, dus zijn we in 2016 die richting opgegaan.
In de herfst van 2016 presenteerden we een boek met ontwerpen en ideeën voor slots op G2E (een beurs voor (online) casinobedrijven, red.) en kregen zo onze eerste licentiedeal met Leander om daar Gustavo El Luchador en OuterSpace Invaders onder te brengen.
Het jaar erop hebben we The Smashing Biscuit gemaakt als een licentiegame met Microgaming. Ook maakten we een deal voor Goblins Go Wild als exclusief spel voor een bekend casino. Die spellen en de aandacht die we daardoor kregen, hebben gezorgd voor meer slots die we op opdracht maakten.
Daarna hebben we een deal gesloten om exclusief spellen te maken voor Games Global. En we hadden het niet beter kunnen treffen. Hierdoor kunnen wij ons richten op het maken van de best mogelijke spellen, terwijl we ook gebruik kunnen maken van het uitgebreide netwerk van Games Global.
Was het lastig om de overgang van sociale mobiele spelletjes naar casinogames te maken?
Ja, er zaten wel uitdagingen bij, maar doordat we al ervaringen hadden met sociale casinogames, hadden we een goede basis. Het grootste verschil is hoe je het spel moet aanpassen als casinospel. In het ontwerpen van een spel heb je altijd het ultieme doel om een band te scheppen met de speler. Dat blijft zo, welk spel je ook maakt.
Maar in een casinospel komt die band niet alleen door het ontwerpen van het spel zelf, maar ook door het wiskundige model dat ten grondslag ligt aan het spel en die weer een effect heeft op de manier waarop het spel ontworpen is. Die extra laag is ook een extra uitdaging, maar zeker ook een manier om op een andere manier die band met de speler te hebben.
Ik wil het graag hebben over een van je geweldige games. Blazing Piranhas™ komt er bijna aan. Waar kwam de inspiratie voor deze slot vandaan?
Dit is dan gelijk de aankondiging dat Blazing Piranhas™ beschikbaar is vanaf 6 juni, op alle platforms waar Games Global wordt aangeboden. Met dit spel hebben we inspiratie gehaald uit de B-horrorfilms uit de jaren 80 met idiote situaties en humor. De zwemmers zijn misschien de hoofdrolspelers, maar uiteindelijk gaat het om de piranha’s.
Blazing Piranhas™ begint als een gewone dag aan het strand voor wat onbezorgde zwemmers tijdens de vakantie. Maar, verrassing, er schuilt een school hongerige vleesetende piranha’s onder het wateroppervlak. Als een Piranha Wild naast een zwemmer staat, valt die wild de badgasten aan, om ze te vervangen door een nieuwe wild, waarbij spelers nog een gevecht zien tussen zwemmer en piranha, gebaseerd op die oude B-films.
Net als in Squealin’ Riches™, een eerder spel, begint de LockNWin™ bonus als er zes of meer van zulke munten in beeld staan tijdens het basisspel. We hebben onder de motorkap ook het spel een upgrade gegeven met rollen die kunnen worden vrijgespeeld en een kans om de jackpot te winnen met een grootste winst van 5.000x de inzet. We hebben een nieuw jackpotwiel met drie niveaus, dat wordt vrijgespeeld door de LockNWin™ munten en daarmee de meter in het basisspel te vullen. In de gratis spins wordt de Piranha-gekte nog gekker. Met drie, vier of vijf scatters beginnen de gratis spins, waar spelers de keuze hebben hoeveel gegarandeerde wilds ze op de rollen willen zien. Deze gegarandeerde wilds kunnen zorgen voor geweldige spins als de Piranha’s over het scherm razen en zo steeds nieuwe wilds toevoegen.
Met Blazing Piranhas™ willen we spelers meenemen naar de jaren 80 met kleurrijke personages en een geweldig potentieel en we weten zeker dat spelers onder de indruk zullen zijn met wat we in petto hebben.
Jullie spellen zien er altijd strak uit. Hoeveel mensen werken gemiddeld aan een spel? En ben je zelf betrokken bij de productie van ieder spel?
Dankjewel, we zijn ook echt trots op onze games en we hebben echt het gevoel dat de hoge productiewaarde de sleutel is voor ons succes.
Op het moment dat de productie voor een spel begint, wordt het toegewezen aan een team dat is samengesteld uit experts in verschillende richtingen. Dat team is verantwoordelijk voor het tot leven brengen van het verhaal en het spel zelf. Het team bestaat uit een Game Owner, projectmanager, wiskundige, artiest, animator, ontwikkelaar en iemand die de kwaliteit in de gaten houdt.
Als Head of Games ben ik betrokken bij iedere stap, van idee tot oplevering en ik zou het ook geen moment anders willen. Een van de dingen waar ik enthousiast van wordt, is het dagelijks betrokken zijn bij het maken van een spel. Ik ben gek op het werken met teams en de samenwerking met mensen om innovatief bezig te zijn met spelontwerp en ontwikkeling. Het teamwork is echt de sleutel om de kwaliteit te verhogen en een nieuwe ‘wowfactor’ aan iedere release mee te geven.
Plannen jullie veel vooruit of is het echt een creatief proces? En is er een tijdlijn voor het publiceren van spellen?
Het is echt het beste van beide werelden. We hebben een plan van spellen die we willen maken, maar blijven ook flexibel, zodat we op ieder moment een richting kunnen opgaan die toch beter is voor de speler. De tijdlijn voor een spel hangt af van hoe het spel precies werkt en andere dingen in het productieproces, maar op tijd leveren is echt een kernwaarde voor ons en dat nemen we mee in iedere beslissing die we nemen.
Hoe kies je welke features in een slot zitten? Hoe kies je bijvoorbeeld voor vermenigvuldigende wilds of sticky wilds? En wanneer voor een feature in de bonus of iets dergelijks?
We spelen zelf online games, mobiele games, fysieke games in het online casino en gewone videogames. We spelen steeds, zodat we trends kunnen zien, nieuwe spellen kunnen ontdekken en verschillende mechanismen kunnen ontdekken. Het is echt zo leuk om daarmee te experimenteren. Dat is onze passie, waar we het voor doen en waarom dit wereldje zo leuk is.
Als we een mechanisme kiezen, moet het passen in de visie die we hebben voor het spel. Dat kunnen dus gratis spins zijn, maar we proberen altijd te beoordelen welke mechanismen het best zijn voor dat spel en de speler door de lens van wat we uiteindelijk willen. Zoals ik eerder al zei, willen we echt een verhaal vertellen met onze games en de mechanismen moeten dus in het verhaal passen. Dat is een kwestie van balanceren wat de markt wil, wat het spel nodig heeft, wat het verhaal nodig heeft en, het allerbelangrijkste, of het de spelers een betere spelervaring geeft.